《弹弹堂手游》4月22日“武器天赋”版本平衡性调整说明
平衡调整文本说明:
1. 以下所有改动中,若技能部分描述过多,则仅选取改动部分进行阐述,对于没有阐述的部分,将不会改动;若进行诸如“删除”(删除部分技能),“重做”(完全重构整个技能),“新增”(新增部分技能),将会有相应的标语提示;
2. 红色字体描述部分为增强的效果部分,蓝色字体描述部分为削弱部分,黑色字体描述部分为无增强无削弱的调整,参考标准一般是伤害强度和减伤强度;
3. 攻击仅指武器和人物所提供的攻击属性,所有来源攻击指的是你所有养成系统,临时加成和人物所提供的总攻击属性,因此提升所有来源攻击的效果会明显高于攻击,同理的还有护甲,生命;
武器:
月神:
初:增加10%抵挡率和10%击穿→增加15%抵挡率和15%击穿
极:弦月50%几率造成禁足→35%几率造成禁足
狂:受到弦月伤害增加50%,持续三回合→受到弦月伤害增加40%,持续两回合
开发者说明:月神的禁足效果和易伤效果组合起来,能让玩家持续受到大量的弦月伤害,这部分伤害超出预期,我们下调这个组合技的强度,使得玩家能有机会在一次必杀之后有几率存活;作为补偿,我们赋予月神获得更多的初属性加成
风暴图腾:
初:增加9%抵挡率和15%最大生命值→增加9%抵挡率和15%效果命中
极:巫毒图腾的负面效果(巫毒,易伤)的基础几率100%→75%
狂:闪电造成2回合禁足→1回合枷锁效果(60-80度射击)
开发者说明:风暴图腾的初技能提供的生命加成并没有增加你最大生命的15%,仅仅增加了基础人物和武器的生命加成,因此我们决定赋予它15%效果命中来强化它施加负面效果的能力。同时作为平衡降低巫毒图腾的易伤和巫毒效果的添加几率,百分比扣除生命,禁足效果几率以及恢复图腾保持不变;必杀的枷锁效果为限制在60-80度以内射击;
弹弹皇家礼炮:
真:精准命中时获得5%→6%减伤效果;精准命中三次及其以上的自己回合开始时,消耗自己身上的所有计数层数,为自己回复5%生命;
开发者说明:弹弹皇家礼炮因为远古神器的出现,抵挡伤害的减伤能力已经低于预期,所以我们加强了减伤效果并给予小幅度的回复能力。回复计数层数是一个新的计数图标,并不会消耗掉你身上的减伤计数和免坑效果;
噬魂:
真:怨恨之息:本回合内增加80%→90%抵挡率
狂:怨恨之息:为自己提供相当于献祭生命1.5→1.8倍的护盾,持续1回合;
魔法坩埚:
狂:必杀无视所有护甲和全元素抗性→无视70%护甲和1000点全元素抗性
开发者说明:魔法坩埚的必杀技的极限输出倍率已经极大超出预期,因此我们决定削弱这个效果以免必杀对于对局的决定性过强;
电玩之王:
真:t形状或直线块时,所有队友加10%效果抵抗→加20%效果抵抗
极:z形状(自身5%→10%生命护盾)
狂:方块炮弹0伤害,子炮弹40%*6→方块炮弹150%伤害,子炮弹15%*6
开发者说明:电玩之王必杀配合冰冻弹的玩法,在单人pvp中,无论先后手都表现出极强的控制力和爆发力,并缺乏对抗性,所以我们将重新为电玩之王的方块炮弹赋予伤害能力,对于传统玩法,总体伤害不会有任何变化;另外针对电玩之王在没有必杀时,难以应对敌人的强力效果,小幅度增强它的生存能力;
四相神杖:
真:每回合开始获得7%→10%护盾
狂:必杀回复25点怒气→回复30点怒气,并降低被命中目标30怒气
开发者说明:使用四相神杖的玩家作为辅助,缺乏足够的生存能力。小幅加强四相神杖的护盾能利于面对这些情况,并强化必杀技带来的控制力能让它更好的发挥辅助作用。
冰雪神杖:
狂:必杀寒冷区域500范围,对boss上限3000→对boss上限10000
必杀技会为自己添加一个特殊类型护盾(10%最大生命,持续两回合)
开发者说明:随着版本更迭,冰雪风暴对副本boss的上限应该与时俱进,另外冰雪神杖的玩家作为辅助,缺乏足够的生存能力,所以他们将获得一个特殊类型护盾来增强生存能力,特殊护盾和哪吒,噬魂给予的护盾类型相同;
赤焰:
初:获得30%效果命中→获得15%效果命中和15%效果抵抗
真:普攻60%点燃目标,造成攻击力*0.3伤害,额外60%命中,持续两回合→普攻70%点燃目标,造成7%生命伤害,持续两回合,额外80%命中,首回合不可驱散
极:龙甲目标减伤13%→减伤17%
狂:必杀点燃目标上限2→4,额外伤害20%→22%
开发者说明:赤焰的效果已经明显不足以和其他同等级武器抗衡,所以我们大幅度强化了赤焰的技能,希望看到赤焰有更良好的表现;
牛头怪:
初:增加10%格挡率和10%格挡伤害→增加12%格挡率和12%格挡伤害。
真:每次普通攻击有50%→75%额外多一发炮弹,并且总伤害提高20%→25%(修复总伤害加成没有生效的问题)
极:每发普通攻击的炮弹命中后造成“割伤”,每回合每层造成攻击力*7%→6%的额外伤害(计算护甲→无视护甲),最多叠加10→12层,持续6回合,该效果无视效果抵抗,且不可驱散
狂:(修复必杀没有额外增加15%伤害的问题)
开发者说明:牛头怪存在两个影响伤害加成的效果没有生效的问题,导致武器的伤害低于正常水平,现在我们修复了这两个问题,并进一步增强他的能力,这将让牛头怪的伤害有显著提升;另外没有狂技能时必杀倍率为1.65倍,狂技能下必杀倍率为1.8倍
六六神剑:
真:触发剑气的几率50%→75%
修复一个疲劳剑气效果低于正常值的问题;
降攻剑气效果:攻击降低50%→所有来源的攻击降低30%
降防剑气效果:护甲降低60%→所有来源的护甲降低30%
开发者说明:六六神剑的疲劳剑气应当能降低50%的体力,而在实际效果中仅降低30%,我们对这个问题进行了修复;降攻剑气和降防剑气原本仅能降低基于人物和武器的基础攻击和护甲,现在我们让这两个剑气效果能影响所有来源的护甲,这会是一个很明显的效果;
无人机
真:30%几率被击飞,受到伤害降低30%→40%几率被击飞,受到伤害降低25%
极:普通攻击命中降低目标50%效果抵抗两回合→一回合
开发者说明:无人机的减伤效果搭配一些宠物或者坐骑已经超出预期,因此小幅度削弱这个效果,并增加效果几率。极技能的负面效果持续两回合,对于玩家来说太久,甚至不需要持续攻击就能达成;
弹弹蛋糕
真:精准命中敌人回复自身2%生命→回复自身3%生命
极:30%几率连击,连击每发50%伤害→30%几率连击,每发伤害55%
开发者说明:弹弹蛋糕的连击应该具有奖励性质,因为这是一个中低概率的情况,所以额外增加10%的伤害;
宠物:
玄武:
主动:驱散每一个效果固定10%伤害→8/9/10/11/12%伤害
(新增)使用额外加10%减伤
体力消耗40/35/30/25/20→固定为30 冷却回合固定为4 等待值775→885
开发者说明:玄武的主动技能模式将随着宠物技能的冷却回合和体力消耗规范而改变,因为我们为主动技能的伤害效果设置一定的梯度,并新增额外减伤效果;
林间仙子:
被动:提供的速度加成10/12.5/15/17.5/20%→5/7/9/11/13%,减速效果保持不变
主动冷却固定为5
开发者说明:林间仙子的被动增速效果过高,而且这是一个范围效果,在排位中明显已经失衡,所以我们降低了这一加成;
圣诞之星
主动:炮弹伤害150/155/160/165/170%→142/147/152/157/162%
冷却回合固定为4
开发者说明:圣诞之星的礼物提供必杀技的伤害量,所以我们降低每一级伤害加成;
火精灵王
主动:穿甲50/55/60/65/70→45/51/57/63/70冷却回合固定4
被动:灼烧几率40/45/50/55/60%,添加率额外30%→被动灼烧几率45/51/57/63/70%,添加率额外15%
开发者说明:火精灵王的效果在一级的时候提供的效果过高,所以小幅度改变等级提升的曲线;
洪荒地龙
被动:降低敌人土元素抗性6/7/8/9/10%→11/12/13/14/15%
主动体力消耗40→30
青龙
主动体力消耗固定40 冷却回合固定5
被动:豹速触发几率每一级提高1%
开发者说明:青龙的豹速效果非常有趣且强大,提升1%的几率更能创造出全新的玩法;
朱雀
主动:固定爆率加成20%→25% 冷却回合固定4 等待值150→160
旺年
主动体力消耗50→40 冷却回合固定4
开发者说明:旺年的主动技能体力消耗过高,使得技能变得难以发挥,降低一定的体力消耗有利于技能的释放;
哪吒
冷却回合5→4 等待值1070→635
开发者说明:哪吒的主动技能冷却时间过长,降低一个回合的冷却有利于战斗中多次使用主动技能;同时哪吒的主动技能在远古神器版本之后,减伤效果已经减弱,所以我们降低了他的等待值;
捣蛋猫
冷却回合 5→4
主动:蛋糕会在1回合后爆炸并对350范围的敌人造成基于攻击的180/200/220/240/260%伤害→210/230/250/270/290%伤害。
蛋糕继承召唤者20/24/28/32/36%的生命→60/64/68/72/76%的生命
开发者说明:二周年蛋糕的基础属性过低,使得它很难爆炸,强化它的属性继承使得蛋糕的爆炸伤害更高;
魔法神枭 主动冷却回合固定为5
主动:催动魔法水晶球,立即结束当前回合,对自身500→500/600/700/800/900范围的单位造成不同的效果
1.对敌方造成一次100/105/110/115/120%的伤害,并附带降低30/35/40/45/50%攻击→20/25/30/35/40%所有来源的攻击的效果,持续1回合
2.对己方添加提升600/700/800/900/1000点全元素抗性的效果,持续1回合
3.对自身造成1点全元素属性伤害
被动:受到不同种类的元素伤害时,有35%→70%概率触发不同的效果(每种效果有2回合cd)
1.受到的火属性伤害,提升自身11/12/13/14/15%攻击→11/12/13/14/15%所有来源的攻击,持续2回合
2.受到的水属性伤害,每回合治疗自身最大生命值6/6.5/7/7.5/8%→6/7/8/9/10%,持续2回合
3.受到的风属性伤害,提升自身12/14/16/18/20%速度,持续2回合
4.受到的土属性伤害,获得自身生命值12/14/16/18/20%→15/17/19/21/23%护盾,持续2回合
土精灵
主动消耗体力10→30
萝萝
消耗体力固定30 冷却回合固定4 等待值385→605
风筝蛙
冷却回合固定3
金猪侠
冷却回合固定为5
寒霜
冷却回合固定为5
哔哔
冷却回合固定为4
白虎
冷却回合固定为5
冰雪女神
冷却回合固定为4
坐骑:
装甲战熊
主动:(新增)命中目标的所有来源攻击降低30%,持续两回合;
被动:(新增)所有来源的护甲提高10%,不可驱散,永久存在;
开发者说明:装甲战熊应该有强大的护甲,所以我们让他把这个护甲分给你一部分;
烈焰马
主动技能等待值190→400
开发者说明:烈焰马与林间仙子的组合爆发非常强劲,但获得的等待值却非常低,现在烈焰马主动将得到更多的等待值,但这并不影响副本的使用;
滚滚
主动:减伤50%一回合→55%一回合,不可驱散 等待值275→300
开发者说明:滚滚的减伤效果因为持续回合较短,所以我们略微上调了它的减伤效果以确保主动的价值量符合预期;
神奇雪橇
主动:对自身冰冻并减伤70%→75%,吸引500→600范围炮弹
主动技能冷却4回合→5回合 等待值475→500
开发者说明:雪橇的吸引炮弹能力非常有趣,我们希望增大这个范围,让它在齐射中有更好的表现,同时提高一些减伤效果,增加你的生存能力;
幽浮
主动:对目标还会添加“降攻”效果,降低目标35%攻击→30%所有来源的攻击,持续三回合。
等待值790→810体力消耗30→20
被动:同时对进入幽浮负面状态的目标可额外造成12%的伤害并从该目标受到的伤害降低5%→7%*负面状态种类。
化石恐龙
基础攻击40→34 基础护甲8→7
主动:等待值 865(重做)变身恐龙领主,获得白骨之盾(减伤30%,持续两回合);获得龙魂结界(伤害提高30%,暴击率提高30%,爆伤提高30%,持续两回合),均无法驱散;
被动:(重做)1.百折不挠,每次自己受到伤害时额外恢复4点怒气值和5点体力;
2.每次受到伤害时对攻击者添加一层“死疽”(造成的治疗效果降低20%,无视效果命中和抵抗,最多叠加3层,持续三回合,不可驱散);
钢牙
被动:每次受到攻击时,有30%→40%几率减少对方30→25点怒气
猎食者
主动:主动技能受效果命中和抵抗影响
剑甲虎
主动:增加35%攻击→25%所有来源的攻击力,如果命中给敌方添加一个“虎印”状态,持续2回合,虎印无法清除
被动:攻击“虎印”状态的角色增加“流血”效果,每回合损失最大生命值5%→10%(上限10000点),无视效果抵抗,持续2回合,清除“虎印”
道具:
援护弹: 承担伤害从50%/47%/44%/40%→80%/78%/76%/74%
开发者说明:降低援护者的受到伤害降低比例,在排位赛中出现减伤+援护的组合已经让两个人的减伤效果都过高了;
超级武器:
鲨鱼信号弹等待值固定为640
主炮弹伤害130/135/140/145/150/155%→120/125/130/135/140/145%(修复比描述伤害偏高的问题)
子炮弹伤害30/32/34/36/38/40%→12/14/16/18/20/22%
子炮弹爆炸范围从150范围→120范围
开发者说明:鲨鱼信号弹提供的伤害与其他超级武器相比过高,此改动旨在使得超级武器之间的水平相当;
蓄能电磁炮等待值固定为580
大电磁炮弹伤害160/165/170/175/180/185%→166/171/176/181/186/191%
动能狙击枪伤害160/165/170/180/190/200%→170/180/190/200/210/215%
火箭筒 炮弹爆炸将不会因为距离衰减;
分裂毒气弹等待值固定为650
每一等级的毒气伤害7.5/8/8.5/9/9.5/10%→5/5.5/6/6.5/7/7.5%
开发者说明:分裂毒气弹提供的永久毒气非常具有杀伤力,与很多道具配合下能有不错的表现,但提供的等待值低于预期;
护甲免伤效果优化说明:
本次版本更新,针对对护甲属性产生的减伤效果进行优化,如下:
在原护甲公式里,因为预设不会在有太多的护甲和护甲穿透属性,期望战斗内的角色的护甲有效值(防御方护甲-攻击方护甲穿透)在450以下时有明显变化,在超过530的部分收益急速减小。
但有各类新系统加入后,角色可获得更多的护甲和护甲穿透,战斗内的护甲有效值比较容易超过530,结果导致后续获得更多的护甲属性及针对护甲属性的技能效果,都产生不到效果,只有较极端的情况(例如装甲战熊的技能【粉碎】)下才看到减甲和护甲穿透有效。
因此,为了使护甲及护甲穿透这两项属性在战斗中能更容易发生比较明显效果,我们按以下标准优化护甲-护甲穿透换算为免伤率的算法:
1. 希望护甲的提高或降低带来更明显的效果;
2. 希望过量的护甲穿透属性还能带来收益;
3. 提高护甲免伤上限,希望在策略层面减少被秒杀的可能性;
优化后护甲免伤效果:
1. 护甲免伤率由原上限66%上调至75%;
2. 每10有效护甲提供0.2%或更少的免伤时,对应的有效护甲值由530上调至950;
3. 优化前530有效护甲对应免伤53.3%,优化后对应免伤51.2%;
4. 优化前950有效护甲对应免伤58.5%,优化后对应免伤70.4%;
a) 即优化前提高420护甲只带来5.2%的免伤,优化后能带来19.2%的免伤;
5. 优化前,有效护甲为0时没有免伤。优化后,有效护甲为0时还有11.5%的免伤率;